El objetivo de esta guía es recoger y añadir todos los principios de conversión (incluimos usabilidad y persuasión), además de los propios sesgos que tenemos nosotros a la hora de analizar. La forma en la que el usuario interactúa con nuestro producto, además de las conclusiones que extraemos nosotros de ello son las bases sobre las que cimentar un proceso de conversión. Además, ser conscientes que el usuario se comporta de un cierto modo aunque no lo sepa con ciertas tendencias intrínsecas a su naturaleza (como nosotros a la nuestra) nos permite aprovecharlo para favorecer la fluencia cognitiva del usuario y no engañarnos a nosotros mismos:
leyes de ux
1. Ley de Hick o ley de hick-Hyman
- Definición: El tiempo y el esfuerzo que los usuarios necesitan para decidir está directamente influenciado por el número de opciones que se les presentan. Este es el enforque de una de las principales leyes de UX. Es decir que cuantas más opciones tenga un usuario, mayor esfuerzo le implicará de decidir. La forma en la que tenemos que entender la Ley de Hick.es considerando la siguiente pregunta: ¿Qué es lo que realmente quiero que haga el usuario? No vale el argumento, «se lo muestro por si le interesa», ese tipo de argumentario es el que terminar haciendo que la web sea «pesada» en términos de esfuerzo.
2. Carga cognitiva de la tarea
- Definición: Total de recursos mentales necesarios para completar una tarea
3. Efecto del uso estético
- Definición: Es la tendencia de percibir algo como más usable o con mejor usabilidad por ser más atractivo/bonito/estético.
4. Sesgo por anclaje (anchoring bias)
- Definición: La primera pieza de información recibida afecta a las juicios posteriores.
5. Efecto dotación (endowment effect)
- Definición: Los usuarios valoran más las cosas que sienten como suyas.
6. Efecto de Barnum (o efecto Forer)
- Definición: Aceptación como exactas, declaraciones vagas y genéricas sobre nuestra personalidad que podrían ser aplicadas a también a otras personas.
7. Ley de proximidad
- Definición: Los objetos que están cerca o próximos entre sí se les considera relacionados.
8. Ley de prueba social (efecto Bandwagon)
- Definición: Los usuarios suelen adaptar su comportamiento en función de lo que los otros hacen.
9. Ley del extremo-final (o Peak-End rule)
- Definición: Los usuarios miden la calidad de una experiencia por cómo se sintieron en el pico (cuando las emociones eran más intensas) o al final del evento.
- Evita cualquier situación en el customer journey que sea tan negativa para el usuario cómo para que quedar guardada en su memoria
- Identifica los momentos en los que tu producto aporte más valor y céntrate en mejorarlos.
- Termina el customer journey de una forma «inmejorable» es decir dejando una gran impronta en el usuario.
Sesgos de Análisis:
1. Sesgo de supervivencia (survivorship bias)
- Definición: Tendencia a distorsionar el conjunto de datos centrándonos únicamente en los éxitos e ignorando los fracasos.
2. Sesgo de no ergodicidad (non-ergodicity bias)
- Definición: Problema que sucede cuando analizamos algo en un periodo de tiempo suficientemente corto tal como para que la volatilidad y la aleatoriedad nos lleven a conclusiones erróneas.
3. Efecto Yule-Simpson
- Definición: Se da cuando la tendencia que vemos en un conjunto de datos agregados (i.e. en un test) desaparece o se invierte cuando dichos datos se presentan de forma aislada.
Head SEO y coCEO de iSocialWeb. CMO de Growwer. Especialista en optimización de conversión y Marketing Experiencial.
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